Термины в Attack-Defense

В данном разделе представлены основные термины, которые используются в формате Attack-Defense. Понимание этих понятий поможет вам лучше ориентироваться в процессе игры.


Attack-Defense

Attack-Defense — разновидность CTF (Capture The Flag) соревнований, где команды соревнуются в реальном времени, одновременно защищая свои сервисы и атакуя сервисы соперников.


Флаг

Флаг — уникальная строка, которая находится в сервисе команды. Задача соперников — получить доступ к флагу и сдать его организаторам для начисления очков.


Бокс (vulnbox, машинка)

Бокс — виртуальная машина, на которой размещены все сервисы команды. Она является объектом атак со стороны других команд. Участники обязаны защищать свой бокс, устранять уязвимости и предотвращать кражу флагов.


Сервис

Сервис — обычно это веб-приложение или сокет-приложение, которое необходимо защищать и атаковать. У каждой команды набор идентичных сервисов. В течение игры на сервисы добавляются новые флаги.


Раунд

Раунд — это единица времени в игре. Каждые несколько минут (зависит от настроек игры) обновляются флаги, проверяется работа сервисов и обновляется таблица результатов.


Scoreboard (борда)

Scoreboard — таблица с текущими результатами команд. В борде отображаются очки, состояние сервисов (работают или нет) и позиции команд.


Чекер

Чекер — автоматический бот, который проверяет корректную работу сервисов. В каждом раунде чекер:

  • Убеждается, что сервис работает.
  • Размещает новый флаг, который команда должна защитить.

Сплоит (эксплоит)

Сплоит — это скрипт, который команда пишет для эксплуатации уязвимости в сервисах других команд. С его помощью получают доступ к флагам противников.


Журейная система (журейка)

Журейная система — система, в которую команды сдают захваченные флаги. Журейка проверяет валидность флага и начисляет за него очки.


Flag Points

Flag Points — очки, которые начисляются за успешную кражу флагов у других команд. Если у вас крадут флаги, ваши очки уменьшаются.


SLA (Service Level Agreement)

SLA — показатель стабильности работы сервиса. Он отображает, какой процент времени сервис работал исправно в течение соревнования.
Пример: если сервис работал 8 из 10 часов игры, SLA сервиса составит 80%.